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MONTSERRAT ÁLVAREZ

  LA SOLEDAD MÁS FECUNDA: WHAT REMAINS OF EDITH FINCH - Por MONTSERRAT ÁLVAREZ - Domingo, 03 de Junio de 2018


LA SOLEDAD MÁS FECUNDA: WHAT REMAINS OF EDITH FINCH - Por MONTSERRAT ÁLVAREZ - Domingo, 03 de Junio de 2018

LA SOLEDAD MÁS FECUNDA: WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

Videojuegos

 

Por MONTSERRAT ÁLVAREZ

 

 

montserrat.alvarez@abc.com.py

Sobre una verdadera colección de cuentos de misterio jugables encerrados en una antigua casa, segundo lanzamiento del estudio independiente Giant Sparrow, que acaba de recibir el premio al mejor juego del 2017 entregado por la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y la Televisión en abril.

Cuando niña descubrí que la muerte es el secreto motor del juego, que el oculto combustible del amor al desafío es el universo de metáforas, de miedos y de misterios que la rodea y que, por paradoja, alimenta el impulso vital. Y explorar ese universo jugando –en un ensayo o simulacro del juego definitivo, «real», del gran juego de la lucha por la vida– es un adelanto que poco a poco nos prepara para comprender y aceptar que –jaque mate, game over– un día perderemos nuestra última partida. Ni la desesperación de la derrota ni la alegría del triunfo serían tan hondas e intensas si aquella no participara del dolor por lo irrecuperable, y esta, del alivio de haber sobrevivido, al menos por ahora.

What Remains of Edith Finch, segundo lanzamiento (luego del celebrado The Unfinished Swan, del 2012) del estudio independiente Giant Sparrow, no es una historia de muerte, sino doce. Doce pedazos de narrativa que forman un universo, como doce capítulos de un libro, o, más bien, como doce cuentos enmarcados en su conjunto por uno mayor, al modo de Las Mil y Una Noches. Ese cuento mayor tiene un asiento espacial, un correlato físico, la casa de los Finch, en la cual el equivalente de la página primera de cada relato es la puerta de una habitación: al cruzar cada uno de esos umbrales entramos en una de las doce historias de los doce difuntos Finch. Y las doce son del todo diversas y diversas en todo: en duración, en posibilidades de interacción, en tipos de acciones a realizar, en contexto histórico y en reconstrucción de época, incluso en estética. Ligadas y articuladas por el lugar y por la narración central del regreso de Edith a esa casa que explora, forman un libro de historias jugables.

Libro jugable

Explorando en primera persona como Edith Finch, que, luego de asistir al funeral de su madre, regresa a la casa de su niñez, al recorrerla y jugar cada una de las historias que contiene pasas a ser un niño que se columpia cada vez más alto con la pierna enyesada mientras piensa en volar, una antigua estrella infantil eternizada claustrofóbicamente en las viñetas de un cómic, un carpintero soñador que acostumbra imaginar dragones... Caótico museo de tesoros rotos y de ruinas seductoras –y de libros: la casa de los Finch está llena de libros; de hecho, reconozco al pasar The dreams in the witch house, Invisible cities, The jungle book, On memory (de Lovecraft, Calvino, Kipling y Aristóteles, respectivamente, supongo, aunque no se distingue en estos el nombre del autor), The Camera, de Ansel Adams, y varios más–, ese edificio, con sus pasajes escondidos, sus episodios guardados, sus trayectorias perdidas, es la materialización de una memoria fragmentada.

Edith es la última de los Finch. Todos los demás han muerto en circunstancias extrañas, algunos muy jóvenes. Después de cada fallecimiento, se cierra la puerta del cuarto del difunto con llave para no volver a utilizarlo, de modo que se conserva intacto; entrar a esos aposentos, con las posesiones y rastros de los moradores que ya no están ahí, es entrar a trozos congelados de tiempo. Conocemos así a través de Edith las vidas de estos muertos en sus escenarios y épocas, cuyos detalles históricos –la saga empieza a fines del siglo XIX y llega hasta hoy– son reconstruidos diestramente, preservadas tras las puertas. Conocemos así la historia de Calvin, que amaba los cohetes y el espacio exterior. La de Sam, que escribió un poema sobre el día en el que su hermano logró al fin volar y lo dejó dentro de su casco de astronauta. La de Barbara, otrora niña prodigio e involuntaria heroína de un espeluznante episodio del número de octubre de 1961 de la revista de cómics de terror Dreadful Stories, «El final sorpresa de Barbara Finch». La de Calvin, la de Molly, la de Sven, la de Milton, la de Eddie… Y la de Lewis Finch.

Belleza trágica 

Como toda industria, la del videojuego responde a las demandas del mercado, que impone como el más popular el modo multijugador (1); así, muchas franquicias –Assassin’s Creed, Dead Space, God of War, etcétera– lo han adoptado. Pese a ello, hay cada vez mejores juegos para un solo jugador: del año pasado es, por nombrar uno solo, Resident Evil 7, comentado aquí (2). De modo paralelo a esta respuesta industrial y mercadotécnica a la demanda del multijugador, la imagen del jugador solitario, invisibilizado en muchas estrategias publicitarias –lo analizamos al hablar de la masa de jugadores sociales y sociables del tráiler de Nintendo Switch (3)–, cae en descrédito frente a cierto discurso moralista sobre la cooperación, los vínculos, etcétera –discurso que nada tendría de malo si no reforzara el repudio a la figura del jugador solitario (y, en el fondo, a la del solitario a secas)–. Ante ese discurso, voces como la del equipo de Bethesda con la iniciativa #SavePlayer1 (4) defienden la dignidad del single player, que ha marcado la ruta de la innovación técnica y la exploración narrativa; pese al poder del mercado, los videojuegos no son solo negocio sino también experiencia estética.

Los sellos indie, que asumen más riesgos, por fortuna, en su apuesta por el single player están desarrollando obras tan interesantes como la que hoy comentamos, What Remains of Edith Finch, entre cuyas historias la de Lewis Finch es una oportuna reivindicación poética de la denostada figura del «hardcore gamer» –otrora llamado también, medio en serio, medio en broma, «true gamer»– en un singular homenaje que saluda, a contracorriente del discurso dominante, la trágica belleza del vicio, la adicción y la locura.

Las puertas de la casa de los Finch conducen a la muerte; mejor dicho, a varios de los posibles rostros de la muerte. Abrirlas es convertirse en seres que ya no se encuentran entre los vivos y experimentar los momentos finales de cada miembro de una familia maldita (5). Las historias individuales que este juego/ este libro/ esta casa contiene están vinculadas entre sí y con el relato general que las enmarca mediante el inteligente recurso a una vieja técnica literaria entre cuyos felices ejemplos se cuentan el Decamerón, de Boccaccio, los Cuentos de Canterbury, de Chaucer, o las ya mencionadas Mil y Una Noches, por nombrar algunas de las colecciones de este género más conocidas en Occidente 

El juego de la vida 

La historia de Lewis Finch es un ejemplo magistral de uso combinado de la interactividad y la narrativa en una ficción triste y siniestra. Juegas como Lewis en primera persona. En una fábrica de conservas de pescado, cumples un trabajo mecánico, que, como suele suceder con este tipo de trabajos (y con otras actividades, con todo un sector de la vida –y a veces con la vida entera–), deja volar tu mente. Por eso, la pantalla se parte en dos. Una mitad corresponde a tu trabajo en la fábrica; la otra, a tu fantasía. Mientras juegas, si dejas que la mitad correspondiente a tu vida interior imaginaria crezca mucho, verás menos de la otra, la de tu vida real, y la controlarás peor. El desafío en esta parte del juego es controlar ambas simultáneamente y, por supuesto, igual de bien. Con el botón derecho tomas los pescados, los decapitas en la guillotina y los tiras a la cinta transportadora. Repites este movimiento sin cesar. La historia de Lewis es muy realista, ya que en actividades parecidas a esta puede a veces consistir el horizonte de la existencia humana. Mientras trabajas, en una esquina de la pantalla empiezas a imaginar un pequeño laberinto en blanco y negro. Avanzas por él con el botón izquierdo, y cuanto más avanzas, más colorido y grande se vuelve ese espacio al comienzo irrisorio, y más lleno de personajes, de ciudades, de castillos, de gente, de ríos y de océanos, de islas y de naves.

Por fascinante que se vuelva tu laberinto, no debes olvidarte ni un segundo, claro está, de seguir tomando los pescados que te llegan constante y cuantiosamente del lado izquierdo de la pantalla, evitando que se acumulen, decapitándolos diligentemente en la guillotina y arrojándolos a la cinta transportadora con el botón derecho, mientras con el botón izquierdo sigues avanzando por tu brillante universo de aventuras imaginarias. Como el trabajo fundamental para tu supervivencia que realizas con el botón derecho siempre es igual, repetitivo y mecánico, para cumplirlo eficazmente tienes que limitarte a ser una parte del circuito ya fijado, como la cinta transportadora, como la guillotina, sin decidir nada y, en rigor, sin pensar. Por el contrario, la actividad que realizas con el botón izquierdo es fabulosa, emocionante, divertida, con encrucijadas nuevas y decisiones inesperadas que tomar a cada paso; en ella, exactamente a la inversa de lo que sucede en la fábrica, tú eres quien le da forma y sentido a tu vida.

Un juego sobre sí mismo 

Controlar con los dos botones las dos mitades en las que se parte la pantalla, las dos mitades en las que se parte la vida de Lewis, las dos mitades en las que se parte la mente de Lewis –y la mente del jugador, tu mente–, la mitad del laberinto y la mitad de la cinta transportadora, permite comprender mejor las experiencias de la evasión y del ensueño, y tener que manejar esas dos mitades sin perder terreno en ninguna permite profundizar la comprensión del valor y los riesgos de la fantasía, parte esencial de la vida. Como en What Remains of Edith Finch, también en la vida real jugar –al igual que crear obras de arte, al igual que hacer filosofía, al igual que soñar despierto, al igual que tantas cosas grandes– es vivir a medias en la realidad y a medias en la imaginación. Como en What Remains of Edith Finch, también en la vida real la soledad es fecunda, y necesaria para conocerse y para conocer. Como en What Remains of Edith Finch, también en la vida real la muerte es inevitable, y tal vez la única victoria posible sea el no haber repetido viejos errores o incluso simplemente, a pesar de la certeza del final, haber vivido.

Poco a poco, Lewis Finch, te vas internando más y más en el laberinto de la fantasía y vas descuidando tu trabajo, que a fin de cuentas no exige que pienses en él. Repites el mismo movimiento una y otra vez jornada tras jornada entre los manchados y opacos muros de la fábrica hasta que, tarde o temprano, la cinta transportadora te conduce al día luminoso de tu coronación: por fin tendrás el lugar que te mereces. Olvidado, por un segundo que se volverá eterno, de la cinta sucia de sangre, escamas y vísceras, de las montañas de latas y pescados que se acumulan y de la guillotina que sigue funcionando en el sórdido lugar donde pasas tus horas sin ver el cielo, hoy, en medio de la apoteosis que celebra tu subida al trono, con las trompetas de los heraldos vibrando y el flamear de los estandartes al sol y la música y la bulliciosa alegría de la gente que te aclama llenando los alrededores del radiante palacio y gritando tu nombre por las plazas y las calles, inclinas sonriente la cabeza para recibir la corona.

Y en ese preciso instante What Remains of Edith Finch deja de ser solo un juego para convertirse en un juego acerca de la antiquísima experiencia de jugar.

Notas 

(1) Lo decía Alejandro Pascual: «El videojuego para un jugador, el llamado single-player, desprovisto de facetas online y más aún si posee una estructura lineal, ya no es el favorito de las grandes compañías. Su estructura no permite rentabilizar la inversión más allá del precio final del producto. Se trata de un negocio cerrado en el que la previsión de las ventas finales de los primeros meses es la única forma de hacer dinero». A. Pascual: «El juego single-player, en el punto de mira», 3D juegos, 7 de noviembre, 2017 [En línea: https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/945/0/el-juego-single-player-en-el-punto-de-mira/

(2) Montserrat Álvarez: «Resident Evil 7: el horror del Deep South», Suplemento Cultural de Abc Color, 26 de febrero de 2017 [En línea: http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/cultural/resident-evil-7-el-horror-del-deep-south-1568315.html

(3) M. Álvarez: «Gamers contra Hipsters: abajo los caretas trendy del tráiler de Nintendo Switch», Suplemento Cultural de Abc Color, 30 de octubre de 2016 [En línea: http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/cultural/gamers-contra-hipsters-abajo-los-caretas-trendy-del-trailer-de-nintendo-switch-1532867.html] (Una anécdota que tiene cierto interés, dicho sea de paso, es que analizamos también los discriminatorios estereotipos de clase del tráiler en este artículo, artículo que no solo sufrió ataques sino incluso intentos reales de censura en Paraguay por parte de sectores locales muy reaccionarios, aunque no asumidos como tales).

(4) Gary Steinman: «#SavePlayer1: Salvando el juego en solitario», 7 de diciembre de 2017 [En línea: https://bethesda.net/es/article/56dSIqRXXysEs8ueSkWO60/save-player-1

(5) Lo dice Ian Dallas, director creativo de Giant Sparrow: «I spent the last five years making a game, What Remains of Edith Finch, in which you experience the final moments in the lives of each member of a cursed family» («Pasé los últimos cinco años haciendo un juego, What Remains of Edith Finch, en el que experimentas los momentos finales en las vidas de cada miembro de una familia maldita»). Ian Dallas: «Super Mario Odyssey is fun to learn and pointless to master», Polygon, 8 de enero de 2018 [En línea: https://www.polygon.com/2018/1/8/16846618/super-mario-odyssey-year-in-review-ian-dallas]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente:  www.abc.com.py

Suplemento Cultural de ABC Color - Páginas 2 y 3

Domingo, 03 de Junio de 2018

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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